Dragon Age: Inquisition, che l'inquisizione salvi tutti - Recensione
Versione di prova - PS4
Molti sostengono che negli ultimi anni il genere più in voga
sia lo sparatutto in prima persona, reso popolare dai lavori di Activision e di EA. Io non sono di questa opinione e credo che il genere più
inflazionato sia il Gioco di Ruolo, sebbene in modo leggermente diverso. I
titoli in soggettiva tendono a ripetersi nei contenuti e pochi sono i
giochi realmente innovativi per il genere. Il Gdr, dal canto suo, ha mutato
aspetto di anno in anno, di produzione in produzione, fino a confondersi nel
panorama videoludico. Quanti sono i titoli che, pur non avendo nulla a che
vedere con le produzioni ruolistiche, ne presentano le caratteristiche tipiche? Una personalizzazione là, un party-based qua, e un albero delle abilità sparso un po’ ovunque suggeriscono che il genere stia vacillando con ancora
pochi esponenti ancorati alle origini di tale genere. In tal senso Dragon Age: Inquisition è un titolo di transizione, a metà tra il classico e il moderno.
The Dawn will come
The Dawn will come
Il gioco comincia inizia dove si
conclude il precedente capitolo: Maghi e Templari, reduci da un’estenuante guerra di ribellione, si ritrovano in
consiglio di pace per determinare la fine del conflitto. Tuttavia, a rompere il
delicato equilibrio appena raggiunto è una fragorosa esplosione magica che lacera il cielo. Questo squarcio – che prenderà il nome di Varco – è un portale per l’oltretomba,
chiamato Oblio, dal quale fuoriescono demoni di ogni tipo pronti ad attaccare
il mondo di gioco. Il nostro protagonista, coinvolto nell’esplosione e per
questo afflitto da amnesia, si scoprirà essere in possesso di un potere che gli
permette di sigillare definitivamente i Varchi, accendendo così un barlume di
speranza nelle persone. L’esplosione inziale ha inoltre causato la perdita di
numerose personalità influenti, tra le quali la Divina Justinia, massima carica
religiosa, gettando tutto il Thedas in un caos politico e sociale. Si decide
così di istituire l‘Inquisizione che dà il nome al gioco, e di fare capo il protagonista, unica vera
speranza per il mondo.
La narrativa di Dragon Age Inquisition è senza alcun dubbio
spettacolare, con scene e sezioni che la ravvicinano alla matrice epica. Oltre
a vantare una varietà ragguardevole di eventi che accadono, essa va considerata
soprattutto per i personaggi che la muovono. Al di là del protagonista plasmato
sulle scelte del giocatore, ogni altro personaggio del gioco è ben delineato
con una particolare attenzione per quelli principali, le cui quest dedicate ne approfondiscono
ulteriormente la personalità e il pensiero. Ai personaggi secondari sono invece
affidati i colpi di scena più brillanti della trama, che lasciano a bocca
aperta il giocatore ignaro di tali svolte. A lasciare un po’ a desiderare è un
sistema di gioco che antepone missioni secondarie alla trama, facendo pesare
troppo il tempo tra una missione principale e l'altra. L’unico modo, esclusivamente narrativo, per tessere un filo conduttore in questi tempi morti è soffermarsi sui
dialoghi dei personaggi, che non mancheranno di commentare gli eventi accaduti.
Quella di DA:I è una narrativa decisamente di ampio respiro, che va seguita per
filo e per segno, dalla A alla Z. In tal senso, queste pause dello story
telling non aiutano i novizi, e fanno percepire la trama come frammentata o
diluita. Tuttavia, nei punti i cui la storia si rilassa, è il gameplay superbo
a prendere in mano le redini.
Gloria all'Inquisizione
DA:Inquisition è in gergo un Gdr party-based, ossia un gdr incentrato sulla
cooperazione tra 4 membri di una squadra. Sebbene offra la possibilità di
essere giocato in chiave action, affidando le azioni dei compagni o qualsiasi
loro spostamento alla CPU, è palese che il titolo suggerisca l’utilizzo della “visuale
tattica”, novità della serie che rappresenta il nucleo della
produzione, un’idea semplice che contribuisce ad espandere vertiginosamente il
gameplay. Tale meccanica permette infatti di fermare il tempo e passare da una
visuale a spalla ad una a “volo d’uccello” e
di gestire totalmente ogni azione dell’Inquisitore e compagni: ogni
spostamento, abilità o cura potrà essere impartito singolarmente, col risultato
di riuscire a coordinare alla perfezione il team. Sulla carta può apparire come
una meccanica di poco conto, ma facendo i conti con un certo tasso di
sfida del gioco ed un’intelligenza (o deficienza, che dir si voglia)
artificiale dei propri compagni, è inevitabile che dopo poche ore di gioco l’utilizzo
della visuale tattica diviene imprescindibile per terminare ogni missione. La
visuale tattica, inoltre, è fondamentale per padroneggiare l’intricata
sottotrama di status e debolezze. Per esempio, il Negromante, una sottoclasse
del mago, volge tutte le sue abilità per infliggere lo status “terrore”, e
Cole, nella veste della classe Assassino, infliggerà colpi critici sicuri ai
nemici con tale malus. Qualsiasi sia la combinazione tra i 9 personaggi disponibili, quindi, se guidata da un minimo strategia e visuale tattica, riuscirà a sviluppare quella sinergia che
ricorda i Gdr più classici di fine anni ’90.Ad accompagnare le missioni principali ci sarano due categorie di secondarie. In primo luogo abbiamo le mansioni classiche a cui il genere ci ha da tempo abituato: uccidere un mostro, raccogliere determinati oggetti, esplorare un luogo e così via. Si discostano da queste solo le missioni dedicate ai compagni dell’Inquisizione, davvero originali e ricche di riferimenti. In secondo luogo ci sono le missioni a tempo, non affrontabili in prima persona ma solo affidabili ai tre membri ristretti dell’entourage. Queste, seppur di impatto secondario sul gameplay, risultano accuratamente gestite grazie a sottotrame non troppo superficiali condite talvolta da spruzzate di lore.
La chiave moderna
Ogni classe ha a disposizione una barra di energia dedicata
alle abilità che si ricaricherà automaticamente senza bisogno di pozioni o via
dicendo. Escludendo l’attacco base e le abilità passive, qualsiasi azione dei
nostri beniamini consumerà loro una percentuale della barra che varierà in base
alla potenza dell’abilità stessa. Per certi versi, questa barra può essere
inquadrata come l’ATB moderna – al secolo Active Time Battle – per la sua
ricarica senza consumabili e per la sostituzione dei punti magia con un più
intuitivo cooldown di ogni abilità.
Un altro elemento di spicco è dato dalla presenza degli squarci, un
rigurgito del Varco. Queste finestre sull’Oblio generano orde di demoni da
sconfiggere in sequenza, in modo tale da indebolire lo squarcio fino a chiuderlo. Tralasciando
la contestualizzazione narrativa di essi, gli squarci sono fondamentali al
gameplay poiché, data la lenta progressione dei livelli dei personaggi,
diventano la sorgente principale di punti esperienza e vanno a minare la
concezione di grinding attuale;
invece di vagabondare per le mappe in cerca di un avversario degno, gli squarci
offrono la possibilità di affrontarli in sequenza, senza spostamenti d’alcun
tipo e spesso in accoppiate di nemici logiche e devastanti.
Tutte queste finezze, sebbene magari già viste nel panorama videoludico, inserite in un contesto ruolistico votato al passato crea un dolce ossimoro, e fonde la strategia di un Gdr a turni (ricordiamo la visuale tattica) con l’intuitività di un Gdr più attuale. Si crea così un ecosistema di gioco quasi perfetto e inscalfibile. Quasi.
Tutte queste finezze, sebbene magari già viste nel panorama videoludico, inserite in un contesto ruolistico votato al passato crea un dolce ossimoro, e fonde la strategia di un Gdr a turni (ricordiamo la visuale tattica) con l’intuitività di un Gdr più attuale. Si crea così un ecosistema di gioco quasi perfetto e inscalfibile. Quasi.
Bug&Art: Inquisition
Il lato grafico di DA:I si spacca a metà. Da un lato, si presenta con una rara bellezza artistica colma di paesaggi ispirati e un’abbondanza poligonale non troppo comune di questi tempi; per tanto, si impone con lo stesso impatto grafico che ricorda i Gdr della prima playstation. Il mondo è suddiviso per macroaree, davvero, DAVVERO enormi, tanto sature di dettagli quanto di cose da fare. Dall’altro lato, il titolo è una fiera internazionale del bug, e sfortunatamente non tutti sono di natura estetica o fini a sé stessi. Durante le battaglie rigorosamente giocate con la visuale tattica, mi è capitato diverse volte che uno dei personaggi si freezasse d’improvviso invece di eseguire un ordine, costringendomi a uscire dalla visuale tattica e muoverlo manualmente affinché si sbloccasse. Inutile dire che per colpa di questo bug ricapitato più volte si perdono secondi preziosi e si incrina, purtroppo, la perfezione del gameplay. Nonostante ciò, il framerate è abbastanza stabile e singhiozza solo nelle fasi più caotiche.
Pensiero finale
Dragon Age: Inquisition è un gioco che nessun amante dei Gdr dovrebbe farsi scappare. Col suo cocktail di meccaniche, riprende le migliori caratteristiche dei giochi di ruolo passati e li rivisita in chiave moderna; la stessa visuale tattica è una novità che permette al titolo di essere spolpato sia dai neofiti del genere che ai più navigati, delineando un buon compromesso tra strategia e accessibilità. La trama si lascia seguire senza problemi ma richiede lo stesso parecchia attenzione per metabolizzare l’universo immenso che sono le terre del Thedas. L’enorme quantità di bug rovina in parte l’esperienza di gioco, ma se saprete sorvolare su questi difetti considerando tutto il ben di dio che c’è oltre, godrete appieno dell’epica avventura firmata Bioware.
Voto Finale: 9.0




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